Día 20 de octubre de 2026.
"APRENDER PARA PONERLO EN PRÁCTICA"
La visita al Colegio Las Esclavas de Salamanca nos ha permitido acercarnos a una cuestión que consideramos fundamental para nuestro futuro como docentes, cómo trasladar las posibilidades de las TIC a situaciones reales de aprendizaje. A lo largo de nuestra formación hablamos con frecuencia de innovación educativa, competencia digital y transformación metodológica, pero a veces estos conceptos pueden parecer algo abstractos si no sabemos cómo llevarlos a la práctica. Por eso, nos ha resultado especialmente enriquecedor conocer recursos que podemos utilizar en nuestras futuras aulas y descubrir que la competencia digital docente no consiste únicamente en saber manejar la tecnología, sino en comprender cuándo, cómo y para qué utilizarla.
Una de las principales ideas que nos llevamos de esta jornada es que tener acceso a herramientas digitales no garantiza una enseñanza innovadora. Podemos disponer de dispositivos, aplicaciones e inteligencia artificial y continuar enseñando exactamente igual que antes. Por ejemplo, utilizar una presentación digital para explicar los contenidos de manera exclusivamente expositiva no transforma necesariamente el aprendizaje. En cambio, si aprovechamos esos recursos para que el alumnado investigue, cree, tome decisiones, colabore y construya sus propias respuestas, las TIC pueden contribuir a modificar realmente la metodología. Esto nos hace pensar que el valor de una herramienta no está tanto en sus características técnicas como en las posibilidades educativas que abre.
Esta reflexión nos parece especialmente importante porque, como futuras maestras de Educación Primaria, necesitaremos diseñar actividades que respondan a las necesidades de nuestros alumnos y no elegir recursos únicamente porque estén de moda o parezcan novedosos. Antes de incorporar una aplicación, deberíamos preguntarnos qué queremos que aprendan los estudiantes, qué dificultades pretendemos abordar y qué aporta esa herramienta frente a otras alternativas. Si no somos capaces de responder a estas preguntas, corremos el riesgo de utilizar la tecnología como un elemento decorativo, en lugar de como un medio para mejorar la enseñanza.
Las herramientas de inteligencia artificial que hemos conocido, como Perplexity, Claude, Gamma o Gemini, nos han hecho reflexionar sobre cómo puede cambiar nuestro trabajo como docentes. Estas aplicaciones pueden ayudarnos a organizar información, preparar presentaciones, generar ideas y elaborar materiales en menos tiempo. Esto puede resultar especialmente útil cuando necesitamos explicar un contenido de diferentes maneras o preparar actividades adaptadas a distintos ritmos de aprendizaje. Por ejemplo, podríamos partir de un mismo tema y crear una explicación visual, un conjunto de preguntas de comprensión y una actividad de ampliación para el alumnado que necesite avanzar más.
Consideramos que ahorrar tiempo en la preparación de materiales solo tiene sentido si ese tiempo se aprovecha para mejorar la enseñanza. La inteligencia artificial puede generar una presentación rápidamente, pero no conoce necesariamente las características de nuestro grupo, las dificultades que han surgido en clase ni las experiencias previas de cada estudiante. Tampoco podemos dar por cierta toda la información que produce. Por eso, el docente sigue teniendo una responsabilidad imprescindible: seleccionar, contrastar, corregir y adaptar los materiales. Desde nuestro punto de vista, una buena competencia digital no consiste en aceptar todo lo que ofrece una herramienta, sino en utilizarla con criterio y mantener nuestra capacidad de decisión.
También nos ha parecido interesante la posibilidad de crear vídeos personalizados mediante herramientas como Hedra o CapCut. A primera vista, puede parecer simplemente una forma entretenida de presentar un contenido, pero creemos que su utilidad depende de cómo se integre en la actividad. Un vídeo en el que un personaje conocido plantea un problema, introduce una misión o formula una pregunta puede despertar la curiosidad del alumnado y servir como punto de partida para investigar. Por ejemplo, podríamos iniciar una situación de aprendizaje sobre el cuidado del medioambiente con un mensaje que presente un problema cercano al colegio y pedir a los estudiantes que propongan soluciones. De este modo, el recurso audiovisual no sería el objetivo de la sesión, sino el inicio de una experiencia en la que el alumnado tuviera que pensar y actuar.
Debemos ser conscientes de que una actividad no es necesariamente mejor por ser más espectacular. Si los estudiantes se quedan únicamente con el vídeo o con la presencia de un personaje conocido, el efecto motivador puede ser momentáneo y no traducirse en aprendizaje. Además, algunas herramientas tienen funciones de pago o limitaciones que pueden dificultar su utilización. Esto nos recuerda que necesitamos conocer diferentes alternativas y no diseñar propuestas que dependan de recursos que quizá no estén disponibles en nuestro centro.
Otra posibilidad que nos ha llamado la atención es la creación de páginas web y su publicación mediante herramientas como Netlify Drop. Poder diseñar un recurso propio y compartirlo a través de un enlace nos hace ver que no tenemos por qué limitarnos a consumir materiales elaborados por otras personas. Como docentes, también podemos crear pequeños espacios digitales con actividades, explicaciones, retos o recursos complementarios. Esto permitiría, por ejemplo, que los estudiantes accedieran a una actividad desde diferentes dispositivos o que las familias pudieran consultar determinados materiales desde casa. Además, la creación de estos recursos puede fomentar nuestra autonomía profesional y nuestra creatividad.
Nos planteamos que compartir una página en internet implica una responsabilidad. Debemos cuidar la información que publicamos, respetar los derechos de autor, proteger los datos personales del alumnado y comprobar que los contenidos sean accesibles y adecuados, no basta con conseguir que una página funcione técnicamente: también debemos preguntarnos quién podrá utilizarla, qué información ofrece y qué dificultades puede encontrar una persona al acceder a ella. La innovación digital tiene que ir acompañada de una mirada ética e inclusiva.
En relación con la creación de actividades, herramientas como Educaplay, BidiQR o MagicSchool amplían las posibilidades para preparar juegos, facilitar el acceso a contenidos y diseñar materiales para el aula. Por ejemplo, podríamos utilizar códigos QR para organizar diferentes estaciones de aprendizaje, de modo que el alumnado accediera a instrucciones, vídeos o pistas y avanzara resolviendo pequeños retos. También podríamos preparar actividades interactivas para repasar contenidos o comprobar qué conceptos necesitan reforzarse. Nos parece que estas propuestas pueden favorecer la participación y ofrecer alternativas a una enseñanza basada exclusivamente en el libro de texto y las fichas.
También debemos cuestionar el uso que hacemos de estos recursos. Un cuestionario digital no garantiza que el alumnado comprenda lo que responde, del mismo modo que un juego educativo no asegura por sí solo que todos participen en igualdad de condiciones. Para que estas actividades tengan sentido, deben permitir algo más que acertar respuestas, tienen que ayudar a comprender, relacionar ideas, detectar errores y aprender de ellos. Además, no todo el alumnado dispone de las mismas habilidades digitales o necesita el mismo tiempo para realizar una actividad. Por ello, debemos diseñar propuestas flexibles, ofrecer ayuda cuando sea necesaria y evitar que el dominio de la tecnología se convierta en una barrera para aprender los contenidos.
La sesión también nos ha llevado a reflexionar sobre el equilibrio entre las posibilidades de los dispositivos y la necesidad de acompañar al alumnado en su uso. Las herramientas de gestión de los Chromebook, por ejemplo, permiten al docente supervisar la actividad y limitar determinadas funciones cuando sea necesario. Entendemos que esto puede facilitar la organización del aula y ayudar a mantener la atención durante las tareas digitales, pero creemos que el control no debería ser la única respuesta ante las distracciones. Si queremos que los alumnos desarrollen una competencia digital responsable, también debemos enseñarles a gestionar su atención, respetar las normas y comprender los riesgos de un uso inadecuado de los dispositivos. La supervisión puede ser necesaria, pero debería ir acompañada de un proceso educativo que favorezca progresivamente la autonomía.
Esta idea se relaciona con otra más amplia y es que la transformación digital no depende únicamente de lo que haga cada docente por separado. Durante la visita también conocimos la importancia del plan digital de centro y de la certificación CoDiCe TIC de Castilla y León. Esto nos ha permitido comprender que integrar las tecnologías requiere una planificación compartida, unos objetivos claros y la implicación de toda la comunidad educativa. Si cada profesor utiliza herramientas diferentes sin coordinación, puede resultar difícil dar continuidad a las propuestas o establecer criterios comunes. En cambio, cuando el centro reflexiona conjuntamente sobre sus necesidades y posibilidades, la competencia digital puede formar parte de un proyecto educativo coherente.
Por último, nos parece especialmente relevante la formación permanente del profesorado. Recursos como SELFIE for TEACHERS, los cursos de Google for Education y la formación del INTEF nos ofrecen vías para identificar nuestras fortalezas y seguir aprendiendo. Consideramos que esta formación no debe entenderse únicamente como una manera de acumular cursos o certificados, sino como una oportunidad para revisar nuestra práctica, conocer nuevas posibilidades y reconocer aquello que todavía necesitamos mejorar. La tecnología cambia constantemente y, por tanto, nuestra preparación profesional no puede terminar al finalizar la carrera. Además, formarnos no significa utilizar todas las herramientas que aparecen, sino aprender a seleccionar aquellas que realmente responden a las necesidades de nuestros estudiantes.
Esta jornada nos ha permitido comprender que la competencia digital docente combina conocimientos técnicos, criterio pedagógico, responsabilidad ética y disposición para seguir aprendiendo. Nos llevamos muchas ideas que podremos aplicar en el aula, pero también una reflexión importante: disponer de recursos es solo el primer paso. Lo verdaderamente decisivo es saber integrarlos en experiencias educativas que tengan sentido, respeten la diversidad y contribuyan al aprendizaje.
Como futuras maestras de Educación Primaria, queremos utilizar las TIC no para hacer lo mismo de siempre a través de una pantalla, sino para ofrecer al alumnado nuevas formas de explorar, crear, cooperar y comprender el mundo. Para conseguirlo, tendremos que mantener una actitud crítica ante las herramientas, evaluar sus resultados y recordar que la tecnología puede enriquecer la educación, pero que su valor depende de las decisiones pedagógicas que tomemos.
BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA
Comisión Europea. (s. f.). SELFIE for TEACHERS. European Education Area. https://education.ec.europa.eu/selfie-for-teachers
Educaplay. (s. f.). Educaplay. https://es.educaplay.com/
Google for Education. (s. f.). Certificaciones para educadores. https://edu.google.es/learning-center/certifications/
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. (s. f.). Formación INTEF. https://intef.es/formacion/formacion-intef/
Junta de Castilla y León. (s. f.). CoDiCe TIC. Portal de Educación. https://www.educa.jcyl.es/
MagicSchool AI. (s. f.). MagicSchool. https://www.magicschool.ai/
Netlify. (s. f.). Create deploys. Netlify Docs. https://docs.netlify.com/deploy/create-deploys/

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